Escape-Room – Ein digitales Abenteuer der Kleine Ängste Crew

Leider mussten wir im August unseren LARP-Teilnehmer*innen mitteilen, dass wir im Oktober 2020 den vierten Teil der „Kleine Ängste“-Kampagne absagen müssen. Die Entscheidung ist uns nicht leicht gefallen, aber sie war notwendig und wenn wir das Infektionsgeschehen nun betrachten, sind wir über die Entscheidung mehr als glücklich. Das Feedback darauf war durchweg positiv und wir sind über jedes aufbauende Wort dankbar, dass ist nicht selbstverständlich.
Im gleichen Zuge hatten wir uns entschlossen die Wartezeit zu überbrücken, denn wir wollten, dass es trotz allem eine kleine Entschädigung für die abgesagte Con gibt. Am 24.10.2020 haben wir daher zu einem Online-Event geladen.
Gemeinsam und in Rolle spielten sich die Teilnehmer*innen durch einen interaktiven Escape-Room und mithilfe der vorbereiteten Aufgaben und Rätsel, wurde verzweifelt versucht das Haus der Magie zu verlassen. Am Ende erhielten alle eine Information in Form einer Geschichte die weiter in den Hintergrund der Welt von „Kleine Ängste“ begleiten soll. Ein neuer kleiner Abgrund ist aufgetaucht, aber sind die Charaktere sich wirklich bewusst, was dieses neue Wissen für sie bedeutet?

 Das Ganze fand per Teamspeak statt, wir haben das Glück einen Server zu nutzen, der uns von Lorenz zur Verfügung gestellt wird. Gemeinsam mit ihm wurde die Channels eingerichtet, jeder Raum des virtuellen Hauses ein eigener Channel mit Bildern, damit man ihn sich vorstellen kann. Die Teilnehmer*innen konnten zwischen den Räumen wechseln, wie im wahren Leben und sich miteinander unterhalten. Ein paar Tücken gab es natürlich, aber die Überraschungen Spoilern wir nicht, wir haben vielleicht vor das Abenteuer abermals zu bespielen.

Für das Spiel war es von Vorteil, wenn man einen Laptop oder PC benutzte. Die Aufgabenstellungen waren hinter Gemälden, in Regalen, an den Wänden und in Paketen versteckt. Jeder konnte sich umschauen und nach Hinweisen suchen. Die Spielleitungen war in jedem Raum zugegen und haben Bilder, Details, Rätsel und Buchseiten per Dropboxlink herausgegeben.

Es haben uns einige Feedbacks erreicht, die wir gerne mit euch teilen würden, denn von diesen konstruktiven Anmerkungen kann jeder profitieren, der ein solches Projekt ins Auge fasst. Natürlich handelt es sich dabei um subjektive Eindrücke des jeweiligen Spielers. Wir als Spielleitung bedanken uns bei allen freiwilligen die das Experiment Escape-Room mitgemacht haben und sind uns sicher, dass es nicht der letzte war.

Was hat gut funktioniert:

  • Der Einstieg mit dem Intro hat die Stimmung super vorbereitet.
  • Die Räume waren schön gestaltet. Man hat sich gleich ein bisschen wie in einem echten Escape-Room gefühlt.
  • Die SL war sehr präsent und hat immer gleich ausgeholfen, Leute verschoben, den Überblick behalten, Respekt dafür.
  • Teamspeak als Spielort mit den wechselnden Räumen plus Dropbox als Informationsportal hat technisch sehr gut funktioniert.
  • Die Einbindung des Internets war clever und war sehr hilfreich.
  • Komplizierte aber nicht zu schwere Rätsel, die zu lösen Spaß gemacht hat.

Verbesserungsvorschläge:

  • Eine Technik-Sprechstunde im Vorfeld anbieten, entweder eine Stunde vorher oder an einem anderen Termin. Mit allen die Technik durchgehen und kurz testen lassen und Teamspeak-Basics durchgehen (Push to talk, Sprachbenachrichtigungen aus usw.).
  • Die Teilnehmeranzahl einschränken. Es waren definitiv zu viele Leute beteiligt, die dann durcheinandergeredet haben. Diese haben sich zwar dann auf die Räume verteilt, aber der Wissensstandausstausch war dadurch anstrengend und man hat eigentlich nur etwas von ein oder zwei Räumen mitbekommen.
  • Einen Ort anbieten, wo alle gesammelt Infos posten können. So musste bei jedem Betreten des Raumes der/die Neue ein Update erhalten (Anmerkung der SL: Teamspeak bietet Links nur denjenigen an, die zum Versandzeitpunkt in dem entsprechenden Channel sind).
  • Die Rätsel hätten etwas mehr in eine Geschichte eingebunden werden können.
  • Bei einem Intime-Spiel, wo nicht alle Leute bei der letzten Kampagne mit dabei waren, hätte eine Vorstellungsrunde geholfen.
  • Und es waren echt coole Rätsel aber sehr, sehr viele, aus denen könnt ihr glatt noch drei weitere Escape-Rooms stricken!

Wir haben ebenfalls gehört, dass es gut wäre die Rätsel inhaltlich mehr anzupassen, das empfinden auch wir als sinnvoll. Ein weiterer Vorschlag war es über verschiedene Schwierigkeitsstufen nachzudenken, von leichtem Abenteuer  bis schwer oder mehrere kleinere Rätsel und weniger Monsterknobeleien.

Ein weiterer positiver Aspekt war der Unterhaltungswert, auch wenn es aufgrund des Szenarios nicht so viel Spiel zwischen den Rollen gab, sondern sich eher auf die Aufgaben konzentriert wurde.

Sollten wir dieses Abenteuer nochmal anbieten, wissen wir wie zeitintensiv das Ganze ist, diese Erkenntnis erlangt man leider nur, wenn man sich traut es auszuprobieren.

Was wir leider nicht nachahmen können, ist das Suchen und Finden, das man in einem realen Escape-Room machen kann, Taschen durchwühlen, immer wieder haptische Erfolgserlebnisse bekommen. Dafür werden andere Skills geschult und an Erfahrung wird nicht nur die Spielleitung reicher.

Wir sind unterm Strich total happy mit dem Ergebnis und bedanken uns bei den Teilnehmer*innen.

Die Escape-Room SL

Statement zu JKR & Transfeindlichkeit

Interessierst du dich für Potterlarp? Möchtest du dich bei einer unserer Veranstaltungen anmelden? Schreckst aber noch davor zurück, weil du aufgrund der trans*feindlichen Äußerungen von J.K. Rowling Bedenken hast, ob das eigentlich in Ordnung wäre? Der gemeinnützige JWA-LARP e.V. sagt hier deutlich: Wir verurteilen trans*phobe Äußerungen. Trans*Personen sind bei unseren Veranstaltungen ausdrücklich willkommen. Wir möchten dir hier unsere Sichtweise erklären.

Unsere Version der Wizarding World, das JWA-Universum, ist seit jeher ein Ort, an dem OT alle willkommen sind. Hier wurden und werden großartige Freundschaften geschlossen und gemeinsam die tollsten Abenteuer erlebt. Natürlich gibt es innerhalb der Welt auch Konflikte Diskriminierungen, aber eben aufgrund von gewählten IT-Merkmalen. Keine Person soll aufgrund von OT-Merkmalen diskriminiert werden.

Nun kommt die Autorin unserer Inspirationsquelle daher, und macht etwas, das unserer Einstellung fundamental widerspricht. Sie schließt Menschen aus. Sie verletzt und diskriminiert.

Das JWA-Universum steht schon seit langer Zeit auf eigenen Beinen, losgelöst von der Wizarding World, wie sie die Autorin erschaffen hat. Die Grundidee der Wizarding World wurde im JWA-Universum laufend weiter entwickelt. Wir sind noch im gleichen Setting, spielen weiterhin Potterlarp, allerdings mit unseren Wertvorstellungen und eigenen Hintergründen und Geschichten. JKR bekommt kein Geld von uns.

Alle Orgas unserer Potterlarps haben sich entschieden: Wir lassen unsere Version der Wizarding World exakt so, wie sie ist. Wir heißen jede Person, die unsere Sichtweise teilt, weiterhin willkommen. 

tl;dr: Trans*Personen sind bei Veranstaltungen des JWA-LARP e.V. ausdrücklich willkommen.

Magie aus dem 3D-Drucker

Über „Kleine Ängste III“ von Angela

Ich bin aufgeregt, denn ich werde das erste Mal an einem Live Action Roleplaygame, kurz LARP, teilnehmen.
Das Ganze kann man sich als eine Art Laienimprovisationstheater vorstellen, bei dem das Drehbuch geheim ist.
Man übernimmt die Rolle einer gewählten Figur innerhalb einer Geschichte und spielt sie entlang des Plots, der von der SL (Spielleitung) vorgegeben wird.
Nur eben nicht auf einer Bühne, sondern  beispielsweise einem Lager oder in diesem Fall einem alten Gutshof in Niedersachsen. Inklusive Verkleidung, Make-up und benötigter Requisite. Neben den Spielercharaktern (SCs) sind auch Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) anwesend sein, die in die Hintergründe eingeweiht sind, wichtige Hinweise liefern und diskret das Geschehen vorwärts treiben können.

Erfahren habe ich von dem LARP, das in einer deutschen Version des Harry-Potter-Universums spielt, über einen Follower auf Twitter und außer diesem einen Kontakt dort kenne ich auch niemanden. Die Anmeldung geschah online auf der Webseite des Vereins, der das LARP ausrichtete. Über mich selbst will man hier nur wenig wissen, Name, Telefonnummer und E-Mail-Adresse, Rollenspielerfahrungen. Dass ich noch nie ein LARP mitgespielt hat, ist ebenfalls nicht von Bedeutung. Wichtiger ist mein Charakter, den ich so detailliert wie möglich beschreiben soll, damit sie in das Spielgeschehen gut eingebaut werden kann.

Ein E-Mail-Austausch sowie ein kurzes Telefonat mit einem Mitglied der SL bestätigt  meine Anmeldung: Ich werde eine Reporterin einer magischen Zeitung spielen, die den mysteriösen Geschehnissen vor Ort auf den Grund gehen möchte. Das Kostüm konnte ich mir kostengünstig auf der Second-Hand-Plattform Kleiderkreisel zusammenstellen, denn glücklicherweise kleiden sich Hexen in diesem Universum nicht so sehr anders als viele normale Menschen auch. Auf Etsy, einer Online-Plattform zum Verkauf selbstgemachter Dinge, habe ich zudem einen in einer Schreinerei gehobelten Zauberstab erworben. Der sieht hübsch aus, selbst kann er allerdings nichts. Daher zählt zu meiner Ausrüstung auch eine kleine Taschenlampe mit Dynamo, die ich für Lichtzauber nutzen werde.

Bisher habe ich nur auf Papier oder dem Tablet rollengespielt, am Tisch mit einer Gruppe oder über den Sprachchat Discord, die Rolle also höchstens mit der Stimme verkörpert und auch nicht durchgehend, sondern nur ein paar Stunden lang. Hier soll Tag und Nacht gespielt werden, man befindet sich ständig “in time” – IT. Das Gegenteil, OT (out time), soll in Interaktionen wenn möglich vermieden oder wenn jenseits vom Spielgeschehen stattfinden. All das ist nachzulesen in den Spielregeln, die auf der Vereinswebseite zur Verfügung stehen. Hier findet sich auch eine Liste von Zaubersprüchen, die meinem Charakter bekannt sein sollten – spricht jemand beispielsweise einen Vergesszauber auf mich, muss ich wissen, wie ich in diesem Moment zu reagieren habe. Ich notiere mir die Sprüche in einem Notizbuch, das ich als Reporterin als Arbeitshandwerkzeug natürlich dabei habe. Was mir kurz vor Abfahrt noch fehlt ist eine Uhr – ich erwarte nicht, dass ich mein Smartphone ständig griffbereit haben darf und möchte schon gerne ohne Nachfragen wissen, wie spät es ist. Unsere im Haus ausgegrabenen Analoguhren haben alle längst tote Batterien. Unterwegs stoppe ich daher kurz in einem Ein-Euro-Laden und kaufe mir die erste analoge Armbanduhr seit mindestens 20 Jahren.

Schon die Anfahrt ist recht abenteuerlich, denn der Weg zu dem Spielort liegt an einer frisch ausgebauten Umgehungsstraße, die Google Maps und somit Android Auto nicht kennt. Nach kurzen Irrwegen durch die ländliche Umgebung Oldenburgs komme ich aber doch pünktlich an und muss mich laut Infomail bevor das Spiel losgeht mit meinem Charakter einchecken. Alle Gegenstände, die ich bei mir trage, gelten als IT, es sei denn, ich verstaue sie in einem vorher gekennzeichneten Beutel. Hier lagere ich ein bisschen Proviant, mein Smartphone, die Autoschlüssel, meinen Geldbeutel und ein Aufladegerät. Ein Mitglied der SL verzeichnet meine Ankunft in einem Laptop und auf Papier, ebenfalls eine Glasflasche mit einem (unsichtbaren, denn die Flasche ist nicht dicht) Zaubertrank, den ich jetzt ganz offiziell einmal einsetzen darf: “Trinkt” ihn jemand, muss diese Person mir mit SL-Unterstützung drei Fragen wahrheitsgemäß beantworten. Entgegen meiner Erwartungen für drei Tage offline zu sein, wird mir auch IT erlaubt, mein Smartphone zur Kommunikation mit meinem fiktiven Chefredakteur zu benutzen, wenn auch nur an einem bestimmten Punkt im Garten. Für eine Reporterin des 21. Jahrhunderts mit nicht-zaubernden Eltern (Muggel) ist es auch in der Zaubererwelt realistisch, ein Smartphone zu besitzen.

Als alle Mitspielerinnen und -spieler angekommen sind, stellt sich das Team der Spielleitung kurz vor und die ersten technischen Aspekte des Spiels werden sichtbar: Die SL kommuniziert per Funk und Knopf im Ohr miteinander, später erfahre ich, dass es Leihgeräte sind. Gekleidet sind sie schwarz, mit einem fluoreszierenden Aufdruck auf dem Rücken. Zudem tragen sie nachts alle LEDs, um im Fall der Fälle schnell auffindbar und ansprechbar zu sein.

Dann verlasse ich als Angela kurz den Gasthof und reise als Terry, mein gespielter Charakter an. Die Rolle lege ich in den folgenden Tagen nur bei kurzen Fragen zwischendurch (zum Beispiel nach einem Föhn, den ich zu Hause vergessen habe) und Unterhaltungen mit meinem Zimmergenossen hinter geschlossener Tür ab.

Im Laufe des Spiels taucht noch mehr Technik auf, wie beispielsweise versteckte Lautsprecher. Unheimliche Geräusche spielen im Plot eine große Rolle. Es gibt ein Radio, über das die SL, ich nehme an via Bluetooth, wichtige Nachrichten einspielt. Auch eine Zaubererzeitung liegt aus, am Computer verfasst und ausgedruckt, sowie eigens für den Plot hergestellte Bücher. Einige sind per Hand geschrieben, andere mithilfe von Layout- und Grafikprogrammen gestaltet. Viele der erfahreneren Spielerinnen und Spieler haben vorgefertigte Visitenkarten ihrer Charaktere dabei, sehr hilfreich, um sich Name und Rolle zu merken. Beim nächsten Mal, so nehme ich mir vor, werde ich mir ebenfalls welche drucken lassen. Später im Plot sind kleine Statuen von Märchen- und Sagengestalten von Bedeutung. Diese, so erfahre ich nach dem Spiel, wurden extra für das Wochenende per 3D-Druck hergestellt.  Bei nächtlichen Kämpfen gegen Unholde lassen versteckte Schwarzlichtscheinwerfer fluoreszierendes Make-Up und einen Zaubertrank aufleuchten, mit dem der große Bösewicht  im Finale übergossen wird.

Nach Spielende dürfen wir Spielerinnen und Spieler auch hinter die Kulissen blicken und einen Gebäudetrakt betreten, der uns im Spiel nicht zugänglich war. Hier wohnte während des Spiels die Spielleitung, hielt über Funk miteinander und den NPCs Kontakt, zog Kostümwandel der teilweise doppelt und dreifach besetzten NPCs durch, beantwortete Nachrichten per Smartphone oder Fledermauspost und führte über Laptops die Fäden des Plots zusammen. Hier befindet sich auch die Küche, in der wir jetzt helfen, aufzuräumen. Dabei bediene ich das erste Mal einen industriellen Geschirrspülautomaten, der eine Ladung Geschirr innerhalb 30 Sekunden spülen kann.

Erst beim Verabschieden erfahre ich die richtigen Namen meiner Mitspielerinnen und -spieler und verknüpfe mich mit ihnen über WhatsApp, Twitter und Facebook und das vereinseigene Forum. Schon bald wird der Folgetermin im nächsten Jahr angekündigt – und jetzt, wo ich weiß, was mich erwartet, freue mich sogar noch mehr darauf.

Hier geht’s direkt zur Veranstaltung: Kleine Ängste
Dieser Artikel erschien ursprünglich im Techniktagebuch.

Jade und Obsidian 2 – Eintauchen in die fernöstlich inspirierte Welt von Rokugan

Von flippah, Teil der Orga von Jade und Obsidian
 
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Als mich vor ein paar Jahren Effi ansprach, ob ich Interesse an einem Larp in Rokugan hätte, war ich sofort hellhörig. Skeptisch war ich nur, weil es gleich an den Kaiserhof gehen sollte. Aber Teil 1 hat mich dann doch sehr begeistert. Und als dann die Frage kam, ob jemand vielleicht die Orga verstärken könnte, bin ich dem gerne gefolgt.
 
Aber was ist dieses Rokugan eigentlich?
Rokugan ist die Spielwelt des Pen&Paper-Rollenspiels Legend of the 5 Rings (kurz L5R). Man
stelle sich vor, ein paar Amis lieben Samuraifilme und dergleichen, und schmeißen all die
Klischees daraus zusammen und machen daraus eine Spielwelt.
Ganz viel japanische Inspiration, dazu eine Geographie, die eher an China erinnert – mit Bergen im Südwesten, auf denen dann eine Mauer verläuft, hinter denen die Schattenlande liegen –
gleichsam das Äquivalent zu Mordor.
Das Land ist aufgeteilt in viele Klans, einige davon groß und mächtig, andere kleiner und
spezialisierter. Darüber der Kaiser mit seinem Hofstaat. Und alles unter dem Schutz der göttlichen Kami, die einst das Reich und die Großen Klans gegründet hatten.
 
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Was bisher geschah – die Vorgeschichte, sowie Jade und Obsidian 1:
Viele Irrungen und Wirrungen haben dafür gesorgt, dass ein gewaltiger Krieg Rokugan heimgesucht hat. Ein Klan hat sich mit den Schattenlanden verbündet, ein weiterer wurde
verboten, und der Herr der Schattenlande selbst – Fu Leng, Bruder der reichsgründenden Kami
Hantei – übernahm den Körper des Kaisers!
Doch dann stellte sich heraus, dass genau dies ihn vom Bösen gereinigt hatte und so wurde ihm
die Kaiserkrone angetragen. Wer das Setting kennt, weiß, dass die Klanskriege und die
Übernahme des Kaisers Kanon sind, das Antragen der Kaiserwürde nicht. Denn hier entfernt sich
das LARP mit einer eigenen Zeitlinie von der vorgegebenen Geschichte des Rollenspiels.
Auf Jade und Obsidian 1 wurde nun die Thronbesteigung Tsuneos, wie er sich nun mehr nennt,
bespielt. Das zerrüttete Reich musste neu geordnet werden. Und all dies lag in Spielerhand. Denn NSCs gab es keine, selbst der Kaiser hatte nur ganz wenige Vorgaben, was er unterlassen sollte, hingegen enorm viele Freiheiten, was er tun konnte.
Reichsämter mussten besetzt werden, eine Braut für den Kaiser musste her, die Führung einiger
Klans musste geklärt werden. Ein Fest für all jene, die gerne Intrigen spinnen (oder diesen zum
Opfer fallen). Doch gab es nicht nur etwas für Intriganten: So galt es, Hochzeiten zu arrangieren,
Handelsverträge zu schließen, einen verlorenen Schrein zu finden und allgemein mit den Wirren
eines langen Krieges fertig zu werden.
 
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Jade und Obsidian 2 – was erwartet uns?
Während die Führung des Reiches nun wieder halbwegs hergestellt ist, reißen die Probleme nicht ab: Noch immer hungert das Land, und die göttliche Ordnung ist offensichtlich nicht gewahrt. Und so greifen die Bauern zu der einzigen Möglichkeit, die ihnen bleibt, und rebellieren.
Unterstützung finden sie dabei in einem göttlichen Wesen. Denn Tsuneo (oder ist er nicht doch
immernoch Fu Leng?) ist nicht der einzige Kami, der nach Rokugan zurückgekehrt ist: seine
Schwester Shinjo, die immer schon ein offenes Ohr für die Sorgen und Nöte des einfachen Volkes hatte, stellt die Aufständischen unter ihren Schutz.
In einem kleinen Dorf kommt es nun zum Treffen der Kami. Samurai treffen auf Bauern. Zwei
Welten prallen aufeinander. Die eine gewohnt, sich in Machtkämpfen mit sich selbst zu
beschäftigen, die andere geeint. Und wieder gibt es keine NSCs.
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Zwischenspiel
Damit die Ausgangslage der Klans für Jade und Obsidian 2 klarer (oder verworrener?) wird,
bespielen wir auch die Zeit zwischen den Cons im sogenannten Metaspiel. Hier können die
verschiedenen Fraktionen über Aktivitäten steuern, was sie tun: wie soll mit der Ernte verfahren
werden? Wie mit den Bedrohungen im Lande? Soll jemand heiraten? Wer reist zur kaiserlichen
Hochzeit? Die Zeit in Rokugan steht nicht still und viele Dinge sind zu erledigen.
Ein kleiner Bonus: wer sich frühzeitig anmeldet, kann bereits im Metaspiel agieren und sich perfekt für Jade und Obsidian 2 in Position bringen.
 
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Apropos Anmeldung…
Klingt super und du möchtest dabei sein? Die Anmeldung ist bereits eröffnet – einfach diesem Link folgen. Als Bonus erhalten Mitglieder des JWA-Larp e.V. Vorrang bei der Besetzung von begehrten Rollen.
 
0055-IMG_9026Wer sind eigentlich die Mondhasen?
Die Mondhasen Orga sind Antje (seit Con 2), Christian aka “Effi”, Claudia, Patrick, Philipp aka flippah (seit Con 2), Rike und Uwe.
Im Geiste ist auch noch Trix dabei, die sich für Con 2 eine Auszeit genommen hat.
Wir entstammen einem zusammengewachsenen Freundeskreis und machen schon seit Jahren – in wechselnden Konstellationen – Rollenspiel und LARP zusammen, teilweise auch als Orga. So haben Christian, Patrick und Uwe zum Beispiel bereits das „Geschichten der Geheimen Welt
Urban Fantasy LARP“ auf die Beine gestellt.
Wir alle stehen mit beiden Beinen im Leben und bringen unterschiedliche Erfahrungen mit ein.
Christian ist, als Head-Orga, der “Projektleiter”, der uns alle zusammengebracht hat. Als L5R-
Enthusiast ist er Weltenkenner und zeichnet sich für die Konzeption der alternativen Zeitlinie
verantwortlich.
Uwe ist unser Controller und Schatzmeister, der mit strenger Hand über das Budget wacht und
stets die notwendige Stimme der Vernunft darstellt, wenn die Ideen mal wieder zu abgehoben
werden.
Patrick ist die Head-SL vor Ort und zudem Licht- und IT- Spezialist.
Philipp und Antje sind stark in die Gestaltung der Charaktere und Fraktionen involviert. Antje und Claudia sind zudem unsere Spielerbetreuerinnen. Daneben plant Claudia zusammen mit Rike  die Dekoration und Ausstattung. Dramaturgisch hält Rike zudem Fäden in den Händen und  achtet darauf, dass wir mit euch wunderbar spannende Geschichten erleben können.
Wir alle arbeiten in unserer Freizeit und mit Herzblut an diesem Projekt und tun dies ohne kommerzielles Interesse.
Hier geht’s direkt zur Veranstaltung: Jade & Obsidian Homepage
(Bilder von Magnus Wessel – mach dir ein bild – zur Verfügung gestellt von der Mondhasen-Orga)

Eine Ära geht zu Ende

Diese Zeilen schreibe ich kurz nach der Johann-Weyer-Akademie 10. Eine LARP-Kampagne im Harry Potter Setting, die mich 9 Jahre lang begleitet hat. 9 Jahre sind eine lange Zeit. Eine wirklich lange Zeit. In dieser Zeit habe ich unvergleichlich magische Menschen kennen gelernt. Der Weg der JWA hat schließlich zur Gründung des JWA-LARP e.V. geführt. Schon bei der Namensgebung waren wir uns einig: Die JWA-Reihe mag irgendwann einmal zu Ende sein, aber der Name des Vereins soll daran erinnern, wo die Idee dafür geboren wurde. Und jetzt ist die JWA-Reihe zu ende.

Das letzte Spiel war das unaufgeregteste, das ich je organisiert habe. Ich weiß gar nicht genau woran das liegen könnte. Vielleicht an dem unglaublich entspannten Team der SL, überall einfach anwesenden Technikern, mega gechillten und kreativen NSC, engagierten SC? Wahrscheinlich alles zusammen. Und trotzdem war es auch das emotional krasseste Spiel, ein LARP voller Abschiede. Abschiede von sehr lang bespielten Charakteren, von einer lieb gewonnenen Location und vor allem von Spiel-Situationen, die nie mehr in dieser Form widerkehren werden. Sie waren verbunden mit der JWA und vieles davon hatte eine ganz eigene Atmosphäre. Zum Beispiel die große Halle mit ihren vier Haustischen. Ich saß Samstag beim Mittagessen das letzte Mal auf dem Stuhl der Direktorin und durfte noch einmal bewusst dem Gewusel der Schülerschaft zuschauen. Die schwebenden Kerzen, die Banner (auch wenn viele schief hingen), die Farben, Schuluniformen in den verschiedensten Graden der (Un-)Ordentlichkeit, die Gastschüler:innen in ihren wie immer tadellosen Durmstrang-Uniformen, die Professoren rechts und links von mir in ihren Einzigartigkeiten, die kleinen und großen Dramen zwischen den Charakteren…  Das Burgtor der JWA hat sich zum 10ten mal hinter uns geschlossen. Nur die Geister der vergangenen Spiele bleiben zurück, die Erinnerungen an so viele wunderbare Momente, die LARP einfach zum schönsten Hobby für mich machen.

Aber das nächste Jahr wird sehr sehr spannend. Es werden immer mehr LARPs von Mitgliedern des Vereins geplant, die vorher noch nie so richtig die Verantwortung einer Spielleitung übernommen haben. Das ist unglaublich schön zu sehen. Der Zweck war ja schließlich (auch), irgendwann so viele Leute von dem Hobby überzeugt zu haben, dass die Gründer:innen sich entspannt zurück lehnen können und in der Freizeit alle diese coolen LARPs besuchen. Total uneigennützig das Ganze ;)

Alle JWA-Leutis: Ihr seid magic für mich.

Marleen